本书共七章,包括动画本体特征的基本认知,动画创意产业的基本问题,中外动画创意产业发展扫描,动画创意产业的运作模式,动画创意产业的产品开发,动画创意产业的技术应用等内容。
《动画创意产业》可作为高等院校动画专业或相关专业的教学参考书,也可供从事动画创伤和相关研究的人员以及其他专业人员参考。
总序
前言
第一章 动画本体特征的基本认知
第一节 动画的基本概念
第二节 动画的基本分类
第三节 动画的基本原理
第二章 动画创意产业的基本问题
第一节 动画创意产业的基本概念
第二节 动画创意产业的基本特征
第三节 动画创意产业的生态界定
第三章 中外动画创意产业发展扫描
第一节 美国动画产业发展沿革
第二节 日本动画产业发展回眸
第三节 韩国动画产业发展概况
第四节 中国动画产业发展简述
第四章 动画创意产业的运作模式
第一节 动画创意产业链的基本流程
第二节 动回严品的前剽调研策划
第三节 动画产品的后期营销策略
第四节 动画创意产业的集群化发展
第一章 动画本体特征的基本认知
认知动画的本体特征问题是了解与动画相关的一切领域的“敲门砖”,为此本书先探讨动画的基本概念、基本分类以及动画的基本原理,这些都将为探讨动画创意产业打下重要的基础。
第一节 动画的基本概念
在《英汉大词典》中,动画(Animation)一词译为“赋予……以生命”,意指赋予本无生命的静态图画以动态的生命活力。以这样的定义诠释动画,使动画从被冠名之日起便呈现出其所独具的创作与观赏特质:一是美术层面上的图像创作;二是在某种特殊技术的运用下,使原本静止的图画呈现运动状态。于是如何使动画从静态到动态形成合理演绎,如何让这种演绎更加丰富多彩、更加逼近真实,就成为一个世纪以来影视动画人孜孜不倦的探讨与追求。不论种族,不论国别,不分性别,也没有年龄差异的障碍,动画在伴随着一代代人成长的同时,也在不断地形成和完善着自我的发展体系,成为艺术研究中越来越受到人们关注的领域。
探讨动画,一个不可避免的问题是如何理解“动画”这个基本概念。今天,当动画被广泛地应用于各个领域,并以自身的经济魅力、技术魅力和文化、艺术魅力吸引着人们的视线时,动画也就跳出了原有的狭小框架,而成为一个充满多元色彩的综合概念。
一、动画的本体形态
本体是依据本性而存在的对象和事件。今天,当世界动画越过百年,新中国动画历经半个世纪(自1957年上海美术电影制片厂成立算起),动画以其的文化、艺术、经济和技术魅力越来越吸引人们的视线,并被广泛地应用于各个领域之时,以现代视野来重新审视动画,其本体特征便跳出了传统的狭小的认知范畴——“一种提供儿童观赏的美术电影”,而成为一个充满多元性的立体交叉层面的综合概念。
1.动画的物质本体——由技术创造出的虚拟现实光影
动画的物质性存在是建立在现代科学技术与艺术相结合的基础上,创造出来的一种可视的运动光影图像。这也就决定了动画与漫画的根本区别:从物理层面上看,前者是能够从银幕(屏幕)上看到的活动光影物质,后者只是一支笔和一张纸;从视知觉层面上看,前者刻意追求动态视知觉效果,后者则属于静态视知觉范畴;然而从创作层面上看,动画与漫画又是无法割裂开来的一对,它们呈现着亲密的联姻关系。具体说,漫画是生成动画的美学和美术基础,也是动画创作素材的丰富资源。许多动画大师的动画创作都是从漫画创作开始的,人们所熟知的日本动画大师手冢治虫就曾被人冠以“日本漫画之父”的称号。
正是因为动画的物